{[Studenti che progettano (design.rootiers node)] lo studio della fisica di un corpo sostenuto su tre punti.
Ora vogliamo mettere “in pratica” quanto approfondito dal punto di vista teorico e per fare questo ci avvaliamo del software Rhinoceros e del suo editor di programmazione Grasshopper}.
{[Sherry Turkle (Calcolo e simulazione)] le relazioni che le persone hanno con i computer e di come tali relazioni vanno modificando profondamente il modo in cui pensiamo e sentiamo}.
Ci sono stati grossi cambiamenti in quel che i computer fanno "per" noi e in quel che fanno "a" noi.
Ci siamo abituati alla "tecnologia opaca", siamo stati, dice Turkle, "sedotti dall'interfaccia".
Riflettere sul nostro rapporto con la tecnologia significa riflettere sulla nostra natura umana.
Il computer è un oggetto evocativo che provoca la rinegoziazione di vecchi confini tra ciò che è reale e ciò che che non lo è; tra astrazione e concretezza, tra umano e non-umano.
Oggi l'informatica ha poco a che fare con il calcolo e le regole; abbiamo a che fare più con la simulazione, la navigazione, l'interazione; l'immagine del computer come macchina da calcolo è diventata eccentrica e datata.
Non è più necessario avere dimestichezza con la programmazione per usare il computer.
Dalla cultura moderna del calcolo si è quindi passati alla cultura post-moderna della simulazione.
Appena dieci-quindici anni fa, la gente si stava appena abituando all'idea che il computer potesse proiettare ed estendere "l'intelletto" della persona.
Oggi si va affermando il concetto che il computer sia in grado di estenderne la "fisicità".
Dal computer "logico" siamo passati al computer "bio-logico".
Infatti, la tradizionale distanza tramacchine e persone è diventata più difficile da mantenere, perchè gli esseri umani diventano sempre più interconnessi con la tecnologia ed è quindi sempre più difficile stabilire nettamente che cosa sia umano da che cosa non lo sia.
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